Dnešní blogový update si pro vás připravil Vojta (v týmu již druhý člověk tohoto jména), ve kterém se vám pokusí přiblížit, jakým způsobem se s Patrikem podílejí na vývoji Blackhole.
Jen si vzpomeňte na ten pocit: hrajete nějakou novou hru a přemýšlíte, jak projít danou úrovní. Víte, jaký je váš cíl, už máte pocit, že jste blízko, ale něco vám stále chybí. A pak vám blikne v hlavě. „Aha! No jasně! Jak to, že mě to nenapadlo dřív?“ pomyslíte si, zatímco si vychutnáváte krátkodobý pocit euforie. Nebo například po padesátém pokusu konečně dokončíte tu šíleně těžkou úroveň, u které proklínáte lidi, kteří tuto úroveň navrhnuli.
A v případě Blackhole budeme já a Patrik jedni z těch „lidí“. Naší prací je navrhovat herní úrovně, ve kterých vy jako hráči budete pak trávit určitou část herní doby. Může na tom být vůbec něco těžkého? Ano, i tato práce s sebou přináší jistá úskalí. Nejčastějším problémem je asi obtížnost úrovně. Naším cílem je udělat úroveň, která hráči přináší nějakou výzvu, ale nevyvolá frustraci. Chceme udělat levely, které vás chytnou, protože budou zajímavé. Budou vyžadovat jistou zdatnost (ať už logickou, nebo pohybovou). Levely, po jejichž dokončení pocítíte některý z pocitů ze začátku článku (a pokud možno pozitivní).
Každý level začíná několika nápady a náčrtky, ty jsou poté zrealizovány v editoru a testovány.
Jak se vůbec můžete k takové práci dostat? Pravdou je, že nemám pocit, že pracuji. Vytváření vlastních úrovní je můj zájem, který mě provázel značnou částí mého života. Vždy mě bavily víc hry, které obsahovaly vývojářské nástroje nebo nějaký level editor. Většinou jsem v něm strávil daleko víc času, než v samotné hře. Podobné to bylo i s Patrikem, se kterým jsem se setkal právě díky našemu společnému zájmu. Naší spolupráci odstartovaly různé mapy a modifikace pro naší nejoblíbenější herní sérii všech dob – Portal. Rychle se přesuneme do roku 2014. Ten byl pro nás klíčový, jelikož v tomto roce byl poprvé oznámen Blackhole. Ten jsme si oba mohli vyzkoušet na různých akcích v Česku a seznámit s Fiolou a Geluem. Blackhole mě okamžitě chytl, ale vůbec mě nenapadlo, že by mohli kluci potřebovat výpomoc nějakého level designera. A pak jsme nějakým záhadným způsobem dostali možnost připojit se k týmu a dělat věc, která mě a Patrika baví na hraní nejvíc – tvoření obsahu pro ostatní hráče.
Nyní ale zpět k něčemu aktuálnímu. Kapitola Eternal Thirst převážně čeká jen na náš interní playtest. Při tvoření levelů je velmi důležitá zpětná vazba. Většinou se řídím pravidlem, že hráčům se zdají levely třikrát těžší, než nám. Ale i tak se občas stane, že uděláte frustrující pasáž, která není ani tak zajímavá. Levely tak hodně často upravujeme a redukujeme jejich velikost pro zvýšení přehlednosti a zlepšení hratelnosti.
Tento víkend začneme aktivně pracovat i na kapitole Up & Down. Těšíme se na nové herní mechaniky, které můžeme využít. V tom spočívá obrovský potenciál Blackhole. Má opravdu velké množství herních mechanik. My je pak můžeme kombinovat dohromady různými způsoby a prostřednictvím úrovní vám pak prezentovat ty opravdu zajímavé.
Pod časovým tlakem se ocitáme i my. Devět dní do interního deadline s tím, že levely jsou první věc, kterou potřebujete. Bez levelů nemáte hratelný obsah, ani prostor na dialogy. Navíc musí mít Gelu dostatečné množství času na tilování.
A pokud jste četli předešlé články, víte jak to s tilováním může dopadnout. Musíme tak stihnout dodělat co největší část levelů. Ty by se navíc neměly po vydání radikálně upravovat, protože důležitou částí Blackhole je speedrun. Změny levelů by tak vyžadovaly i resetování statistik, což by mohlo naštvat značnou část hráčů. Na druhou stranu nechceme šít levely horkou jehlou a tak je důkladně kontrolujeme.
Jak již říkal Vojta – blížíme se ke konci kapitoly Eternal Thirst, a já už se nemohu dočkat, až začneme tvořit levely do dalších kapitol! Společná práce s Vojtou je příjemná, a konstantně zvyšuje motivaci. Když vytvoříme nový level, posadíme se k tomu a prodiskutujeme to. Je důležité, aby vše bylo vyladěno, aby vše bylo tak jak má, a aby byl level svižný a dal se dohrát za poměrně rychlý čas, pokud se hráč snaží.
Málokdy zažíváme pocit, že je to práce. Máme zkušenosti už z dávných dob od našeho prvního setkání, a tvoření puzzlů s elementy Blackhole je zábava, pokud je správný nápad :). Pokud si nejsme něčím jistí, není nic jednoduššího než se prostě poradit, ve více lidech se to zkrátka lépe táhne! Budeme se snažit, ať nám tvorba levelů časově vyjde, a vy si již brzo budete moci Blackhole zahrát!
Od náčrtku levelu až po realizaci - Patrik má úrovně naplánované již od začátku
Velmi se těšíme na vaše reakce a řešení levelů, já a Patrik po vydání určitě budeme sledovat spoustu Blackhole let’s playů.
Věříme také, že kluci v FS nakonec budou pro to přidat do hry level editor, protože by navázal krásně na naší práci a poskytl novou dimenzi do hry hráčům, kteří rádi vytvářejí úrovně stejně jako my.
Další update zítra! :) Díky, že nás čtete!