Včera jsme se vám svěřili s důvody našeho odkladu a dnes po velmi krátké diskuzi s týmem jsem usoudil, že vyloženě sepisovat každý den krátký soupis dění na hře by mohlo být tak nějak zajímavé. Hlavně pro ty z vás, kteří se na hru těší a třeba je trápí, že absolutně netuší, co bychom na Blackhole mohli řešit za problémy.
Tilesety se používají v našem editoru podobně jako v The Sims tapety. Celá hra je rozdělena mřížkou na 96x96 pixelové bloky. Do těchto bloků posléze umisťujeme něco jako „textury“. Že je to lepší než vkládat takové grafické součásti jako objekty má hned několik důvodů: samozřejmě lepší optimalizace, ale také to šetří čas programátorům, kteří tvoří úroveň de-facto z neviditelných bloků, do kterých se právě potom „malují“ kusy scény pomocí tilesetů.
Tilesetování je vyloženě náročná repetitivní práce. Každý blok musíte přejet v několika vrstvách. Tuhle přidat kamínek, tuhle nějakou kytku… No, řekněme, že tuhle úlohu Tomáš Otáhal (Gelu) vyloženě miluje! Představte si, že měl nadesignováno cca. 50% všech dostupných úrovní Blackhole, když najednou… no, zjistili jsme, že Game Maker Studio v sobě nese jeden menší bug, při kterém některé naše textury tvořily na nižších rozlišeních divné čáry. Lze to opravit celkem jednoduše, nahrazením určitých textur za nové. Jenže nelze jen vyměnit grafický asset a je klid. Musíte starý smazat, a opravený zpět přidat. Zkrátím to: je to průšvih.
„Zajímalo by vás, jaký je to pocit, když Vám programátor s grafikem s klidným hlasem a úsměvech na rtech řeknou: ‚Víš, objevili jsme chybu v tilesetech, ale buď v klidu asi jenom v polovině :).‘ A vy poté otevřete jakýkoliv svůj dopodrobna natilovaný level a vidíte v něm jen záplavu růžových čar, označujících zastaralý materiál, který je potřeba nahradit?“, vzkazuje Tomáš Otáhal (Gelu).
Právě těmi čárami jsme Geluovi označili, co je nutné změnit. Je to chaos. Běs. Bída. Utrpení. Jsme v tom s ním. Každý z nás si určitě ještě do 20. ledna zažije něco podobného ve „svém oboru“. Popřejte prosím Geluovi hodně štěstí. Je tak ve čtvrtině oprav. Za celý dnešní den a to je panečku hodno poklony!
Co se mi hrozně líbí, tak je v poslední době spolupráce s YoYoGames. Sami vývojáři enginu začali více reagovat,… proto, když jsem se bál, že se na nás YoYo vyprdne s integrovanými grafikami. Byl jsem záhy více než překvapen, že se nám Peter hned během pondělí ozval. Ba co víc, aktivně pracuje s týmem na řešení.
Zaujalo mě, že si se mnou více jak hodinu povídal o možnostech práce s grafikou v RAM a VRAM. A došli jsme k tomu, že je to komplikované, velmi komplikované odvětví. Velcí publisheři dávají od notebook grafik ruce pryč, snad kromě Unreal Enginu, který se zdá jako jediný, který počítá s pořádným hraním na Intel HD Graphics čipech. Jen pro zajímavost, ať máte RAM jakoukoli, Intel limituje užívání integrovaných grafických čipů (je fuk zda, intel/amd/nvidia) na 960 MB a to virtuální sdílené i fyzické paměti.
Takže řešení? YoYoGames aktivně pracuje na nástroji, který nám má pomoci analyzovat, co se děje s grafickou pamětí – ať už na desktopech nebo noteboocích. A prozatím nám YoYogames přidalo do GMS nový příkaz, kterým umíme zjistit typ karty a podle toho nastavit settings správně od samotného začátku – hráč si ničeho více méně nevšimne a přitom hra nebude padat na Out Of Memory. Dobrá zpráva.
Budu se snažit, pokud bude něco zajímavého z vývoje se zase přihlásit a přiblížit vám, co řešíme. Napište nám Váš názor na takový styl blogů. Máte zájem o další zajímavosti? :)