Málem bych už zapomněl na ten pocit, když děláte hru. Je fajn si připomínat k čemu se vlastně chci v životě vracet a co mě skutečně baví. Víte, proces produkce - v mé roli, jako vedoucího projektu je sice nejdřív papírová a spíše marketingová práce. Ale potom, když jde do tuhého a vše se kompletuje; nedovedete si představit, jakým vnitřním tlakem procházím.
Teď pozor. Žádné litování. Vypadá to, že si stěžuji, ale opak je pravdou. Já tohle na vývoji miluji. Ta část, kdy všechno přichází k sobě a vypadá to, že je to rozpadlé. Že nic nefunguje. Že to spolu fungovat ani nemůže. Tehdy přijdu na scénu já a rovnám.
Tenhle dialog přehodím sem. Támhle upravit kameru. Tohle se nesmí stávat; ha - v tomto levelu nemůže být kytka, protože o ní hráč ještě neví a tak podobně. To, jak se vypráví příběh, to jak hra ve finále působí je jen zbrklá myšlenka nejen v mojí hlavě, ale i v hlavě všech členů týmu.
Hra je nyní přesně v takové fázi. Máme všechno a přitom nic. Kdybyste si ji teď okamžitě v aktuálním buildu chtěli zahrát - spíš budete koukat a říkat si: "Hej, tohle nemůže za měsíc fungovat...", myslím, že vás snad nepřekvapí, když potvrdíme, že může :).
Ale právě ten čas mi dělá starosti. Za 4 dny tu bude 20. leden. Den, při kterém jsme slíbili, že rozhodneme finálně o datu vydání. A mám z toho strach. Ne snad proto, že byste VY byli naštvaní, když hru ještě protáhneme, to jsme snad dokázali blogy eliminovat. Ale z toho důvodu, že budu naštvaný sám na sebe.
Konečně máme pro hru připravený mockup, jak bude vypadat přehrávání černých skříněk. Jak totiž budete putovat po Entitě. Občas naleznete nějaké collectibles. V tomto případě BLACKBOX, který obsahuje paměť Auriel ještě z doby na Zemi. Na tyto audiology jsem jako producent velmi pyšný. Znějí dobře a skvěle rozvíjejí příběh :). I když je to takové game-design klišé, mám z toho radost!
Dělat velká rozhodnutí mi jde. Dokonce jim i čelit, když se povedou nebo nepovedou. Ale co prostě nezvládám je fakt, když jsem zahnaný do kouta. Popravdě chci vydat hru, která bude přesně podle představ. Proto jsme nedělali startovač/kickstarter. Proto jsme si vzali hodně času. Pokud hra z původního konceptu nabobtnala, a proto jsme špatně odhanuli čas, je to ve výsledku prostě skvělé.
I kdyby to znamenalo, že se na nás všichni momentálně vykašlou a zruší předobjednávky. Byla by to jejich chyba, protože přijdou o skvělý obsah. Jistě, slíbili jsme to. Jistě, oddálili jsme to. Ale hlavní je, že jsme slíbili dodat finální verzi hry, bez bugů, vyladěnou, super pařbu! A to chci přesně udělat. Bez diskuze.
Já ani nevím, proč píšu tohle všechno na blog. Snad... vám jen myšlenkový pochod usnadní pochopení s čím tady bojujeme.
Má ideální představa, a myslím, že se mnou budete souhlasit je následující:
A jestli si myslíte, že to pro nás vydáním končí. Mýlíte se. Nečeká nás žádná párty. Žádné oslavy. Ty přijdou až týden po tom. Ptáte se proč? Nejsme naivní. Víme, že betatest neodhalí všechny chyby a jestli chceme, aby po vydání všem hra fungovala. Budeme muset na Steamu hodně rychle reagovat. A hlavně si musíme připravit prostředí takové, které lidem usnadní hlášení případných chyb.
Těch lidí může být tolik (v řádech tisíců). Ideálně jich samozřejmě nebude až tolik problémových, ale to nevíte, takže klidně může. A když tohle víte, že se něco může stát, tak se prostě děsíte toho, že to přijde. Protože sakra zlatý zákon schválnosti.
Samozřejmě druhým faktorem jsou zde peníze. Pokud si myslíte, že můžeme donekonečna odkládat hru = tak nemůžeme. Řada z nás už třeba nedělá nic jiného, takže spoléháme na dokončení a dáváme do toho prakticky všechno. Pro hodně lidí z týmu to znamená dost drsnej druh Leap of Faith.
Ale říká se, že takto začínají velké věci v životě... udělat krok a skočit :).
Takže dost psaní dnešního blogu. S dovolením jdu udělat krok a skočit.
(PS: Samozřejmě nejdu skočit z mostu, je to obrazně řečeno: jdu skočit zpět do kódu hry)